魔法物品
当痛苦降临大地, 法师和铁匠们在珠宝, 盔甲, 武器中注入魔法以保证人们的安全, 在你的游戏历程中, 你可能会出现拾取到很多这样的魔法物品, 这些魔法物品掉落后的名字是蓝色的.
魔法物品有 魔法前缀 或是 魔法后缀, 或是同时具有. 魔法物品不会同时有两个前缀或后缀.
魔法物品生成时概率如下:
拥有前缀和后缀: 25%
拥有前缀: 25%
拥有后缀: 50%
魔法物品的前缀和后缀的随机性使得魔法物品通常是不一样的, 其前缀和后缀在一个范围内随机的变动, 所以出现两个完全相同的魔法物品通常是非常困难的.
怪物掉落物品的前缀和后缀的选择
当一件物品选择前缀或后缀时, 遵循的原则是 qlvl<=ilvl+2.
qlvl= 魔法前缀 和 魔法后缀 的等级. 在这些页面中有详细的列表.
ilvl 由怪物的等级决定. 一些玩家站点可以查到详细的怪物等级.
魔法级别
头饰类, 法杖类, 手杖类和女巫法球类的物品拥有特别的魔法属性和魔法等级, 所以不管这些物品是怪物掉落还是赌博(单指头饰)得来都可以拥有更多的前缀和后缀.
头饰可以将怪物等级加入到魔法等级中, 所以有更多的魔法前缀和后缀.
赌博时的前缀/后缀选择
当你通过赌博途径获得魔法物品时, 魔法物品的前缀和后缀会随机的进行选择, 其变动范围为人物等级 +6/-3 范围内. 所以, 一个拥有 90 级前缀的魔法物品可以被 84 的人物使用. 那么为了得到更好的物品, 应该使用等级更高的人物去赌博. 另外, 头环类会有魔法等级的奖励.
箱子掉落物品的前缀/后缀选择
关于这个问题没有什么数据可以说明.
杰出物品
一些魔法物品被施放了简单的法术后变的更加杰出, 拥有更为强大的能力.杰出物品确实很象魔法装备, 但它们有独特的名字和颜色. 它们的名字显示为亮黄色.
杰出物品的名字与它们的属性没有直接联系, 所以它们的名字不会对你鉴别它们的属性起到任何帮助. 这个名字是随机产生的, 然而, 某些名字和某些属性存在一些潜在的联系.
杰出物品有 2 - 6 个魔法属性 或 魔法前缀 或 魔法后缀.
既然杰出物品可以有 2 - 6 个随机魔法属性, 魔法属性的范围也是随机的, 同时还拥有特殊的名字, 所以它们几乎生成后就是唯一的. 很难找到两个属性名字完全一样的杰出物品. 所以我们也无法提供完整的杰出物品列表.
每个魔法属性的前后缀选择比例是 50/50, 但是从不会在一件杰出物品超过 3 个前缀或者后缀.
一个魔法前缀或后缀不会被选择超过一次.
在每个魔法前缀或后缀组别中只会挑选一个词缀. 例如, 如果前缀 海妖(+41-60 法力) 被选择, 龙的 (+31-40 法力) 前缀就不会被选择, 因为它们属于同一个组别. 同一类型的前缀和后缀可以同时被选择 (例如 MF, 照亮范围, 准确率).
注入时前缀/后缀的选择
注入是你在完成了每个难度第一场景的第五个任务时得到的任务奖励, 你可以保留下这个任务以后完成, 你只需要在相应的难度下建立或者加入一个游戏, 你就可以完成这个任务, 建立或者加入普通难度的游戏就意味着你完成了普通注入.
注入时会在你提供的基础物品上创造一件新的杰出物品. 基础物品的属性会被新的属性所替代. 例如超强的物品的加强防御的属性也将会消失, 但你可能会得到 防御加强 X% 这样的属性.
注入任务最好是保留到以后完成, 因为这样的话你可以在今后找到最好的物品用于注入. 于此同时, 随着你级别的提高, 你的人物将能在完成注入任务中获得更多的魔法前缀和后缀. 关于选择何种物品进行注入, 你可以拾取一些象腰带, 鞋子之类的不太可能改良的物品.
注入产生的杰出物品和其他的杰出物品以同样的方式产生, 物品的魔法等级在人物等级基础上 +6, 所以高等级的人物完成任务会产生更多的魔法前缀和后缀, 由这点可以解释, 为什么高等级的人物能得到更好的物品, 同时也可以明白, 为什么低级的注入通常会得到"垃圾". 另外, 头饰类物品能增加人物等级.
合成物品
了解更多关于 [合成物品].
套装物品
了解更多关于 [套装物品].
暗金物品
了解更多关于 [暗金物品].
套装物品 和 暗金物品 有时拥有一些无法在魔法物品和杰出物品上发现的特殊效果. 下面是一些效果的说明.
致命攻击 [ DS ] Deadly Strike/Critical Strike
有概率造成双倍伤害. 这个效果作用在例如致命攻击技能等伤害性奖励之后. 致命攻击技能 (CS) 和 致命攻击 (DS) 并不是简单的叠加.
如果你的物品有 33% 概率致命攻击, 以及 68% 概率的致命攻击技能 (Amz), 那么最终获得的伤害如下:
=CS + (DS/100)*(100-CS)
=68% + (33/100)*32%
=68% + 10.56%
=78.56%
可以达到 100% 概率致命攻击. 但高于 100% 的部分会被忽略.
撕开伤口机会 [ OW ] Open Wounds
有概率让怪物不停的流血. 这时它们会不停的损失生命值. 这个属性效果是可以叠加的.
持续时间: 200 桢 (大约 8 秒).
每桢的伤害取决于人物级别 ( Clvl 表示攻击者的级别, 通常就是玩家的级别):
Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
如果你用秒来计算的话, 就乘以 25:
Clvl=1-15: 25*(9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: 25*(18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: 25*(27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: 25*(36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: 25*(45*Clvl-1319)/256
例如:
Clvl 10: 在 8 秒内总共受到 94.5 伤害,每秒受到 11.8 伤害. Clvl 30: 在 8 秒内总共受到 340.6 伤害,每秒受到 42.6 伤害. Clvl 50: 在 8 秒内总共受到 797.7 伤害,每秒受到 99.7 伤害. Clvl 70: 在 8 秒内总共受到 1430.5 伤害,每秒受到 178.8 伤害. Clvl 90: 在 8 秒内总共受到 2133.6 伤害,每秒受到 266.7 伤害.
并且, 当面对的是玩家时,伤害效果除以 4. 同时, 在远距离攻击玩家目标时,伤害效果除以 8.
最后, 当面对头目级怪物的时候伤害效果除以 2.
可以达到 100% 概率撕开伤口机会. 但高于 100% 的部分会被忽略.
压碎性打击 [ CB ] Crushing Blow
在一次攻击中减少怪物 X% 的生命值.
-默认: 1/4th
-vs. 玩家: 1/10th
-vs. 雇佣兵: 1/10th
-vs. 特殊头目级怪物: 1/8th
-远距离攻击, 默认: 1/8th
-远距离攻击, vs 玩家: 1/20th
-远距离攻击, vs 雇佣兵: 1/20th
-远距离攻击, vs 特殊头目级怪物: 1/16th
这个效果造成的伤害和玩家人数也有关系. 如果 8 人游戏中怪物有 450% 的生命值(如果),那么造成的伤害就会少得多(450% 意味着生命乘以 4.5,也就是说 CB 的伤害按照比例也除以了 4.5).
可以达到 100% 造成压碎性打击的概率. 高于 100% 的部分会被忽略.
物理免役效果可以作用于 CB.
CB 的效果是直接叠加计算的.
自从1.10版本, 压碎性打击会在普通伤害之前被计算. 所以, 在你造成一般伤害之前, 你会有机会降低怪物x%的血值, 然后普通伤害才会在降低后的生命值上起作用. 如果你有多个带压碎性打击效果的物品, 几率会被叠加. 压碎性打击只会有一次随机的检测. 不会对每个物品分别检测, 所以一个攻击也就不会出现多个压碎性打击了.
击中使怪物逃跑 Hit Causes Monster to Flee
这非常象野蛮人的 狂嗥 技能.
对飞射性防御 Defense vs Missile
减少被远程攻击命中的概率.
命中后冰冻目标 Hit Freezes Target
这个奖励效果相当明显. 这个属性有机会使目标处于被冰冻状态. 公式:
冰冻概率 = 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5
AL = 攻击者等级
DL = 防御者等级
B = 物品的冰冻奖励 (默认为 1)
如果是远距离攻击, 则 AL -6.
如果是远距离攻击, 则概率除 3.
冰冻时间 = (概率 - roll) * 2 + 25 桢
最短时间为 25 桢 (1 秒) , 最长时间为 250 桢 (10 秒)
击中使目标致盲 Hit Blinds Target
降低目标的可视范围类 死灵法师:微暗灵视.
计算公式:
概率 = 50 + (攻击者等级 + (奖励 * 4) - 被攻击者等级) * 5
奖励 会统计所有物品上该属性的总和. 远程概率计算 1/3 的概率.
微暗灵视的概率等于 (概率 - Roll)/5+1, 最大 20.
使目标减慢 % Slows Target By %
这个效果类似冰冻攻击却又不等同于冰冻攻击.
在 PvP 中这个数值不会超过 50% .
无视目标防御 (盔甲级别) Ignores Target Defense
这个属性无法作用于暗金怪物, 超级暗金怪物, 雇佣兵, 和玩家, 以及场景最后的头目.
大概的计算公式如下:
AR = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
AR = 准确率; alvl = 攻击者等级; dlvl = 防御者等级.
所以不同的级别所造成的准确率也不同, 上限为 95%, 下限为 5%.
吸收
吸收可以治疗你的人物 - 相当于抗性的作用. 如果你有 5% 火焰吸收, 5% 的火伤害会被治疗替代 - 相当于 10% 的抗性. 这不受抗性上限的约束.
+ 火焰技能
+ 火焰技能包括了 法师火焰系法术, 亚马逊 (火焰箭, 爆裂箭, 牺牲之箭), 圣骑士 (圣火), 德鲁依 (焰爪, 火风暴, 熔浆巨岩, 火山爆, 火山, 毁天灭地), 刺客 (焰拳, 火焰爆震, 火焰复生, 复仇狱火) 和死灵法师 (火焰石魔, 尸爆).
打击时 On Striking
当你的人物确实击中目标时.
进攻时 On Attack
每当你展开攻击. (与上面在游戏中翻译相同, 但实际不同, 有此属性的不多)
攻击时 When Struck
当你的人物被击中时!! 这里严格说是繁体中文版中的一个翻译错误!